FAWE

18 дек 2018
FAWE
  • Fast Async World Edit
    [​IMG]

    World edit - Плагин, созданный для быстрого редактирования мира при помощи различных команд и операций.
    Fast Async World Edit - Плагин-дополнение к World Edit, которое оптимизирует его операции и расширяет возможности.​

    Открой нужный тебе спойлер и там ты найдешь все, что ищешь:
    ID, процентное использование ID:
    ID - данные о предмете/блоке в виде определенного короткого числа, используется для определения предметов/блоков в мире, включая предметы в инвентаре, выброшенные предметы.
    Плагин World Edit в основном работает с числовыми данными о блоках (ID), но кроме них можно использовать полные или сокращенные названия блоков на английском языке. К примеру команды //set 4; //set cobblestone; //set cobble - одинаково заполнят выделенный регион блоком булыжника. Кроме ID и названий блоков можно использовать предмет в руке, если ввести в поле ID "hand" (//set hand).


    Плагин World Edit поддерживает работу с
    процентами в расстановке блоков несколькими способами:
    Первый способ - использование ID в командах через запятую без использования символа процента.
    В данном случае процент блоков будет усреднен среди остальных используемых блоков, где сумма процентов всегда будет равна 100.

    Примеры:
    //set Stone,cobblestone - заполнит выделенный регион на 50% камнем и на 50% булыжником. В данном случае 100% поделились на 2 типа блоков.
    //faces Stone,dirt,bricks,cobblestone - создаст коробку из выделенного региона из 25% камня, 25% земли, 25% кирпичей и 25% булыжника. В данном случае 100% поделились на 4 типа блоков.
    Второй способ - использование ID в командах и использованием перцентажа.
    В данном случае процент блоков будет расписываться пользователем на каждый отдельный блок, сумма процентов обязательно должна ровняться 100%.

    Примеры:
    //set 33%glass,42%dirt,25%stone - заполнит выделенную область на 33% стеклом, 42% землей и 25% камнем, сумма процентов ровняется сотне;
    //set 33%20,67%3 - заполнит выделенную область на 33% стеклом, 57% землей.
    Создание объектов:
    В данном разделе предоставлены команды для создания объектов.

    Команды, не требующие никаких лишних операций:

    • //cyl [ID] [радиус] [высота] - Создает цельный цилиндр из заданного материала (ID) по заданному радиусу и высоте, где центром отчета будет местоположение ног (нижнего блока модели) игрока.
    • //hcyl [ID] [радиус] [высота] - Создает только боковые стенки цилиндра из заданного материала (ID) по заданному радиусу и высоте, где центром отчета будет местоположение ног (нижнего блока модели) игрока.
    • //sphere [ID] [радиус] - Создает цельный шар из заданного материала (ID) по заданному радиусу, , где центром отчета будет местоположение ног (нижнего блока модели) игрока.
      • //sphere [ID] [радиус 1] [радиус 2] [радиус 3] - Создает заданный пользователем из трех радиусов эллипс, порядок заполнения радиусов:
        • Радиус 1) Север и юг;
        • Радиус 2) Высота (Вверх и вниз);
        • Радиус 3) Восток и запад.
    • //hsphere [ID] [радиус] - Создает сферу (только внешние стенки) из заданного материала (ID) по заданному радиусу, где центром отчета будет местоположение ног (нижнего блока модели) игрока.
      • //hsphere [ID] [радиус 1] [радиус 2] [радиус 3] - Создает внешние границы заданного пользователем из трех радиусов эллипса, порядок заполнения радиусов:
        • Радиус 1) Север и юг;
        • Радиус 2) Высота (Вверх и вниз);
        • Радиус 3) Восток и запад.
    • //pyramid [ID] [размер] - Создает пирамиду из заданного материала (ID) по заданным размерам, где центром отчета будет местоположение ног (нижнего блока модели) игрока.
    • //hpyramid [ID] [размер] - Создает полую пирамиду из заданного материала (ID) по заданным размерам, где центром отчета будет местоположение ног (нижнего блока модели) игрока.

    Команды, работающие с выделением:

    //generate [Флаги] [ID] [Математическое выражение] - Создает структуру из заданного материала по указанному математическому выражению, использование флагов необязательно.
    Флаги:
    -r - использовать координаты с экрана отладки (F3);

    -o - использование смещенной системы координат, где первая позиция региона (//pos1) будет считаться стартовой точкой отсчета (0,0,0);
    -h - созданная структура будет полой.

    Примеры простых математический выражений и создаваемых ими структур:
    //g [ID] (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2 - Создает торус (бублик) из указанного материала;
    //g -h [ID] (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y - Создает полую структуру из указанного материала (ID), похожее на дерево;
    //g [ID] y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08 - Создает структуру из указанного материала, похожее на яйцо;
    //g [ID] (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6 - Создает структуру из указанного материала, в форме сердца;
    //g -h [ID] sin(x*5)/2<y - Создает синусоидную волну из указанного материала;
    //g -h [ID] cos(sqrt(x^2+z^2)*5)/2<y - Создает радикальную косинусоидную волну из указанного материала.
    Выделение объектов:
    В данном разделе предоставлены команды для работы с выделением.

    • //pos1 - Установить первую позицию региона, в местоположение ног (нижнего блока модели) игрока.
    • //pos2 - Установить вторую позицию региона, в местоположение ног (нижнего блока модели) игрока.
    • //hpos1 - Установить первую позицию в место падения камеры игрока.
    • //hpos2 - Установить вторую позицию в место падения камеры игрока.
    Наглядный процесс выделение региона:
    [​IMG]

    • //wand - получить инструмент для выделения регионов, где левая кнопка мыши выполняет //pos1 на затронутом блоке, а правая - //pos2 на затронутом блоке.
    • //sel cuboid - установить прямоугольный тип выделения.
    • //sel ellipsoid - установить эллипсоидный тип выделения.
    • //sel sphere - установить сферический тип выделения.
    • //sel cyl - установить цилиндрический тип выделения.
    • //sel poly - установить тип выделения только в плоскости.
    • //sel - снять текущее выделение

    Команды, для работы с регионом выделения:

    • //contract [дальность] [направление] - Сжать выделение на указанное количество блоков в указанном направлении. Вместо письменного направления можно использовать камеру игрока, поворачивая ее в нужном направлении.
    • //expand [дальность] [направление] - Расширить выделение на указанное количество блоков в указанном направлении. Вместо письменного направления можно использовать камеру игрока, поворачивая ее в нужном направлении.
    • //size - Информация о выделенном регионе.
    Операции с выделенными объектами:
    В данном разделе предоставлены команды для работы с выделением.

    • //set [ID] - Заполнить весь выделенный регион указанным материалом (ID).
    • //walls [ID] - Создать стены выделенного региона из указанного материала (ID).
    • //faces [ID] - Создать коробку (полый кубоид) из указанного материала (ID).
    • //replace [ID 1] [ID 2] - Заменить указанный материал [ID 1] на другой указанный материал [ID 2].
    • //replace [ID] - Заменить все материалы, кроме воздуха (0), на указанный материал (ID).
    • //overlay [ID] - Покрыть выделенный объект указанным материалом (ID) сверху.
    • //center [ID] - Показать центр выделения указанным материалом (ID).
    • //stack [Количество копий] [направление] - Скопировать выделенную область указанное количество раз в указанном направлении. Вместо письменного направления можно использовать камеру игрока, поворачивая ее в нужном направлении.
    • //smooth - Сгладить вниз выделенный объект.
    • //naturalize - Покрыть камень естественной травой и грязью.
    • //forest [Тип дерева] [Плотность заполнения] - Вырастить указанный тип деревьев в выделении.
    • //flora [Плотность заполнения] - Покрыть выделение растительностью.

    • //setbiome [Название биома] - Установить указанный биом в выделенной области.
    • /biomelist [номер страницы] - Отобразить список доступных биомов.

    • //fixlightning - осветить темные участки, созданные массивным использованием World Edit.
    Операции с буфером обмена:
    В данном разделе предоставлены команды для работы с буфером обмена.

    • //copy - Скопировать выделение в буфер обмена. Важно - вместе с выделением копируется и местоположение ног (нижней части модели) игрока.
    • //paste [Флаг] - Вставить из буфера обмена. Важно - выделение вставиться в точно такое же местоположение ног (нижней части модели) игрока, как оно было скопировано ранее. Флаг -a полностью отменит вставку воздуха (0).
    • //rotate [угол в градусах] - повернуть буфер обмена на указанное число градусов.
    • //flip [направление] - отразить буфер обмена в нужном направлении. Вместо письменного направления можно использовать камеру игрока, поворачивая ее в нужном направлении.
    Управление историей выполненных команд:
    В данном разделе предоставлены команды для работы с историей выполненных команд.
    • //clearhistory - Отчистить историю выполненных команд.
    • //undo [N] - Отменить указанное количество действий, если число не было установлено, то по умолчанию - 1.
    • //redo [N] - Отменить указанное количество отмен, если число не было установлено, то по умолчанию - 1.
    Инструменты и кисти:
    В данном разделе предоставлены команды инструментов и кистей.

    Инструменты, которые привязываются (биндятся) к инструментам:
    • /tree [тип дерева] - Забиндить инструмент, сажающий деревья на землю/грязь/подзол по нажатию.
    • //brush sphere [ID] [радиус] - Забиндить инструмент, создающий по нажатию цилиндр из указанного материала (ID) и с указанным радиусом.
    • //brush cyl [ID] [радиус] [высота] - Забиндить инструмент, создающий по нажатию цилиндр из указанного материала (ID) и с указанной высотой и радиусом.
    • //brush smooth [радиус] - Забиндить инструмент сглаживающий объекты с направлением вниз по нажатию в указанном радиусе.
    • //brush blendball [радиус] - Забиндить инструмент сглаживающий объекты без конкретного направления по нажатию в указанном радиусе..
    • //brush gravity [радиус] - Забиндить инструмент, совершающий имитацию гравитации по нажатию в указанном радиусе.
    • //brush ex [радиус] - Забиндить инструмент, тушащий огонь по нажатию в указанном радиусе.
    • /none - Снять бинд команды с инструмента.

    • /sp area [радиус] - Включить инструмент "супер-кирка", уничтожающая затронутый игроком один тип блоков в указанном радиусе.
    • // - отключить супер-кирку.
    Утилиты:
    В данном разделе предоставлены команды-утилиты.
    • //fill [ID] [радиус] - Заполнить только верхнюю плоскость отверстия указанным материалом (ID) в указанном радиусе.
    • //fillr [ID] [радиус] - Полностью заполнить отверстие указанным материалом (ID) в указанном радиусе.
    • //green [радиус] - Заменить грязь блоками травы в указанном радиусе.
    • //snow [радиус] - Покрыть местность снегом в указанном радиусе.
    • //drain [радиус] - Выкачать жидкость в указанном радиусе. Обязательно нужно стоять в ней или рядом с ней.
    • //fixlava [радиус] - Исправить неровное заполнение лавы в указанном радиусе.
    • //fixwater [радиус] - Исправить неровное заполнение воды в указанном радиусе.
    Скачивание построек со своего участка:
    В данном разделе предоставлены команды для скачивания своих построек.

    Для того, чтобы скачать постройку со своего участка, требуется ее выделить и скопировать командой //copy, после чего использовать команду /download - если все сделано правильно, то вы получите ссылку на вашу постройку в формате schematic, файлы такого формата можно вставить про помощи программы MCEdit или при помощи плагина World Edit.

3Iluminatiy3, C3_Gust и GoogleCrasher нравится это.